关于独立游戏销售策略的思考

写在前面:Steam 数字商城在2015年11月4日开放人民币结算业务。

从这个时间点开始,我思考了一下关于独立游戏售价的问题,Minecraft这个案例是首先想到的研究对象,因为不管从过程还是结果来看,它都显得与众不同。基本上,它的售价都是随着时间在不断提升的,2011年底Minecraft登陆Android和iOS版本时的售价是$6.99,而在2012年中期上架Xbox live时,这个价格已经提高到了$19.99,并以雷霆万钧之势迅速扩散,最终,高达2000万份的销量使它成为这个平台上最为耀眼的明星。

是不是与我们看到的行业趋势大相径庭?看看App Store的排行榜之争,Steam连续不断的促销打折,以及大量创造销售奇迹的各种”Humble Bundles”,大多数游戏都逃脱不出以一个较高的售价发行,随着时间流逝开始打折促销,最终在自由出价的捆绑包中几乎白送的命运。

让我们尝试从独立游戏开发者的角度来理解一下这个看起来很美的过程吧。首先,在每一次的Steam打折季中,开发者都能获得相当大的收益。通常来说,在游戏发布的第一个星期,基本可以获取整个生命周期收益的30%,而在接下来的一个打折季至少会创造10-15%的额外收益(相对于完全不参加打折的情形),尽管这很可能发生在游戏刚发布的几周之内。显然,品尝过免费的午餐之后,就很难不去参加之后的打折活动,久而久之,开发者和用户便都习以为常了。从销售时间线的分布形态来看,虽然日均收益会急速下降,甚至衰退到几乎为0,但在打折季中却能创造巨大的峰值曲线,即使对于已发售很长时间的游戏,这样的状况仍然存在。

2009年,Steam的首场打折季结束后,我几乎可以想象Gabe手握香槟慷慨陈词,对发行商和员工期许无限美好未来的样子,没有谁能预料到通过打折的推动竟能够带来如此丰厚的营收。第二年,Valve马上又增加了3个打折季,现在,他们每年都会推出5场大规模的打折活动,更绝的是,在这些大型打折季之间,还穿插着厂商折扣期,周末折扣和每日折扣,可以负责任的说,有些东西几乎每天都在打折。

从表面上看,这对于开发者似乎非常有利:既能让他们位于长尾末端的老伙计们重新复活并在销量上显著增长,又能把从未接触过这个游戏的新玩家拉到这个群体当中;对用户呢,也没有坏处:没办法负担全额购买游戏的玩家可以晚一些再上手--以更加便宜的价格。Steam的用户群增长了,游戏资源的利用率增加了,更多人能体验不同的游戏了,根本不是什么打折,简直是一场狂欢嘛!

然而故事很难以这样一个Happy Ending结束。粉丝们热切期盼着你的大作新鲜出炉,他们手握来之不易的美金,想要第一时间拿到它、把玩它、欣赏它、评论它,并作为先行者分享独一无二的体验。可是现在他们需要考虑一下了,因为大家都知道不久之后会有一场打折活动,刚发布时就早一点开玩所带来的快感,是否能抵销掉额外花费的金钱呢?对绝大多数人来说,理性的选择是等待,等待会降低初期的玩家基数,以及可能扩散新用户的数量,更让人心酸的是,真正在乎你的粉丝们傻乎乎的第一时间就浪费金钱购入游戏,却不得不进入一个弱小还得穷于应付嘲讽的用户圈子。所以,拥有粉丝是一件好事,但当你的游戏开始打折时,他们就成了第一批受害者。

让我们暂时先放一放爱之深,责之切的粉丝们,当“我不着急,等等打折”在用户间流传开后,一种为有效利用购买力的经济进化便逐渐产生了,我们可以在专家们想出学名之前,暂且称之为“憋”文化。“憋”会显著削弱固有的D-One/First-Week模式,而开发者们则被温水煮青蛙般的慢慢习惯了依靠打折季过活。

那么,在“憋”的影响下,开发者们最终应得的收益是否确实提高了呢?如果有一半本应以全价购买游戏的用户改为在半价折扣时出手,你的利润就已经开始下降,在75%OFF时,这个数字将更加让人难以承受。作为平衡这一损失的补偿,Steam会送给你一大群对游戏进行随机购买的用户--他们只在乎价格是否足够低,而并不真的对所购买的物品有多大兴趣,好吧,我承认我就是其中之一:在Steam游戏库里存着超过100个从来没有玩过的游戏。虽然是否有足够数量的此类用户难以统计,问题的关键却在于即使有这个数量,就能够体现你真正的价值了吗?他们只是被廉价贩卖所引诱而购买了自己并不需要的东西而已。

我想,虽然做到Minecraft的传说级别很难,但发行并鼓励粉丝全价购买一个真正喜欢的游戏,比买4个只是扔在库里发霉的75%OFF游戏应该要有意义的多。

 

 

 

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