青睐之光,不再照耀远方

最近,世界上最大的数字游戏发行平台–Steam,对已经运作了将近5年的独立游戏发布系统进行了一场非常重大的变革,事实上,Steam于2017年6月13日彻底移除了青睐之光审核系统。作为游戏史上某种阶段的分水岭,我想有必要留一文以为念。

这个系统曾经帮助玩家给自己喜欢的创意或游戏投票,与开发者分享观点,并最终决定该游戏是否能够登录伟大的Steam平台。更为重要的是,借助广大独立开发者的力量,Valve从此不再被 EA / Ubi 等业界巨鳄的3A大作发行权所威胁,即使 Origin / Uplay 甚至GOG 都独占自家产品线,Steam也仍然有足够内容维持其用户的活跃度。

就结果来看,青睐之光在相当长一段时间内,成为了世界上最易于独立游戏开发者和玩家产生连接的地方。

一些值得关注的青睐之光数据:

  • 2012年8月正式开始工作
  • 第一个通过青睐之光并正式发行的游戏:McPixel
  • 最后一个登陆青睐之光的游戏:The Underground King
  • 通过青睐之光发行销量最高的游戏:Terraria (750W左右)
  • 截止本文发布时,通过青睐之光发行的游戏已达7146款,超过steam全部发行游戏数量的一半(13000+)
  • 2017年6月结束生命周期

让我们大致了解下,这个帮助Steam确立PC平台领军地位的优秀系统到底有何特别之处:

  1. 在游戏正式发售前,开发者们可以为感兴趣的玩家建立一个独特的前瞻社区,这里通常也会作为市场营销的第一站,让潜在用户们提前看到商品可能成为的样子。
  2. 青睐之光能够方便的帮助开发者获取实时反馈,使得游戏的改进和优化更加有效。
  3. 只需100美元即可获取不限次数提交游戏的资格,如此低廉的入场费用和可能获取的巨大收益,促使较小的工作室和个人开发者更加积极的进入这个领域。

然而,这个系统也有缺陷。在最近这几个年头,绿光的门槛和尺度不断受到挑战,事实上,它从最初要求的将近50000张投票,一路降低到只需要300张。容易满足的一次性资金要求和越来越少的票数标准带来了显而易见的问题:

  1. 大量的素材小飞侠,广告商和低龄开发者开始将他们的bug模拟器、垃圾风暴等“游戏”不断填充到这个自由广阔的市场,而那些认真的原创游戏开发者则为了让视如己出、打磨多年的作品拨云见日,不得不耗尽本已不多的心力来跟它们争抢商店前端的宝贵位置。
  2. 跟很多点评网站一样,青睐之光也难免泥沙俱下,沦为部分无良商家以key换票的肮脏场所。
  3. 一些只为捞点快钱的抖机灵式产品,同样在不停的污染这个系统。

Valve对此并非一无所知,为了解决上面所有这些问题,他们终于改变了现有的提交流程,绿光的替代品–一个被称为“Steam Direct”的新系统闪亮登场了。Valve 希望它比原来更好,但做出让所有人都满意的方案并不容易。那么,Gabe究竟希望这个系统以何种方式产生变革呢?

  1. 它将按照开发者想要发布的游戏数量收取费用,每次发行一个游戏需要支付100美元,这笔费用在该游戏的总销售额达到1000美元后将退还给开发者。
  2. 除了Valve对基本财务资料和发行必须数据的审核,不再需要任何其他形式的投票,游戏将“直接”发布在商店中。

可以预见,这样的发行方式将有效地遏制垃圾游戏在商店上线,并且只有经过一定程度的研发,才可能达到1000美元的返还标准。这样的变化,不但利于Curator算法向目标用户推荐,也使得认真开发的作品更加容易登上首页。

在Steam用户达到1亿后,Valve成为了PC游戏发行行业当之无愧的老大,任何发行商或游戏作品都不能忽视这样庞大的用户群体,青睐之光完成了它的历史使命,更为强势直接的新系统必将带领这个伟大平台走向新的辉煌。

关于独立游戏销售策略的思考

写在前面:Steam 数字商城在2015年11月4日开放人民币结算业务。

从这个时间点开始,我思考了一下关于独立游戏售价的问题,Minecraft这个案例是首先想到的研究对象,因为不管从过程还是结果来看,它都显得与众不同。基本上,它的售价都是随着时间在不断提升的,2011年底Minecraft登陆Android和iOS版本时的售价是$6.99,而在2012年中期上架Xbox live时,这个价格已经提高到了$19.99,并以雷霆万钧之势迅速扩散,最终,高达2000万份的销量使它成为这个平台上最为耀眼的明星。

是不是与我们看到的行业趋势大相径庭?看看App Store的排行榜之争,Steam连续不断的促销打折,以及大量创造销售奇迹的各种”Humble Bundles”,大多数游戏都逃脱不出以一个较高的售价发行,随着时间流逝开始打折促销,最终在自由出价的捆绑包中几乎白送的命运。

让我们尝试从独立游戏开发者的角度来理解一下这个看起来很美的过程吧。首先,在每一次的Steam打折季中,开发者都能获得相当大的收益。通常来说,在游戏发布的第一个星期,基本可以获取整个生命周期收益的30%,而在接下来的一个打折季至少会创造10-15%的额外收益(相对于完全不参加打折的情形),尽管这很可能发生在游戏刚发布的几周之内。显然,品尝过免费的午餐之后,就很难不去参加之后的打折活动,久而久之,开发者和用户便都习以为常了。从销售时间线的分布形态来看,虽然日均收益会急速下降,甚至衰退到几乎为0,但在打折季中却能创造巨大的峰值曲线,即使对于已发售很长时间的游戏,这样的状况仍然存在。

2009年,Steam的首场打折季结束后,我几乎可以想象Gabe手握香槟慷慨陈词,对发行商和员工期许无限美好未来的样子,没有谁能预料到通过打折的推动竟能够带来如此丰厚的营收。第二年,Valve马上又增加了3个打折季,现在,他们每年都会推出5场大规模的打折活动,更绝的是,在这些大型打折季之间,还穿插着厂商折扣期,周末折扣和每日折扣,可以负责任的说,有些东西几乎每天都在打折。

从表面上看,这对于开发者似乎非常有利:既能让他们位于长尾末端的老伙计们重新复活并在销量上显著增长,又能把从未接触过这个游戏的新玩家拉到这个群体当中;对用户呢,也没有坏处:没办法负担全额购买游戏的玩家可以晚一些再上手--以更加便宜的价格。Steam的用户群增长了,游戏资源的利用率增加了,更多人能体验不同的游戏了,根本不是什么打折,简直是一场狂欢嘛!

然而故事很难以这样一个Happy Ending结束。粉丝们热切期盼着你的大作新鲜出炉,他们手握来之不易的美金,想要第一时间拿到它、把玩它、欣赏它、评论它,并作为先行者分享独一无二的体验。可是现在他们需要考虑一下了,因为大家都知道不久之后会有一场打折活动,刚发布时就早一点开玩所带来的快感,是否能抵销掉额外花费的金钱呢?对绝大多数人来说,理性的选择是等待,等待会降低初期的玩家基数,以及可能扩散新用户的数量,更让人心酸的是,真正在乎你的粉丝们傻乎乎的第一时间就浪费金钱购入游戏,却不得不进入一个弱小还得穷于应付嘲讽的用户圈子。所以,拥有粉丝是一件好事,但当你的游戏开始打折时,他们就成了第一批受害者。

让我们暂时先放一放爱之深,责之切的粉丝们,当“我不着急,等等打折”在用户间流传开后,一种为有效利用购买力的经济进化便逐渐产生了,我们可以在专家们想出学名之前,暂且称之为“憋”文化。“憋”会显著削弱固有的D-One/First-Week模式,而开发者们则被温水煮青蛙般的慢慢习惯了依靠打折季过活。

那么,在“憋”的影响下,开发者们最终应得的收益是否确实提高了呢?如果有一半本应以全价购买游戏的用户改为在半价折扣时出手,你的利润就已经开始下降,在75%OFF时,这个数字将更加让人难以承受。作为平衡这一损失的补偿,Steam会送给你一大群对游戏进行随机购买的用户--他们只在乎价格是否足够低,而并不真的对所购买的物品有多大兴趣,好吧,我承认我就是其中之一:在Steam游戏库里存着超过100个从来没有玩过的游戏。虽然是否有足够数量的此类用户难以统计,问题的关键却在于即使有这个数量,就能够体现你真正的价值了吗?他们只是被廉价贩卖所引诱而购买了自己并不需要的东西而已。

我想,虽然做到Minecraft的传说级别很难,但发行并鼓励粉丝全价购买一个真正喜欢的游戏,比买4个只是扔在库里发霉的75%OFF游戏应该要有意义的多。

 

 

 

以暴雪的名义

如果说哪个玩游戏的不知道$动视暴雪(ATVI)$ ,那一定是个伪游戏迷。暴雪公司就是游戏界的唯一的标杆和传奇,是一家堪称伟大的公司。如果全球要建一个游戏公司名人堂,只允许一个入选,那只能是暴雪。如果允许10个入选,也只有暴雪:因为其他的我们所谓的游戏公司离暴雪太远,根本没有资格与暴雪在同一个房间供人膜拜瞻仰。

之所以今天把它拿出来,是基于以下几个看点:
1、公司盈利模式在改变,一家开始放低贵族身段,把赚钱当一个事情来考虑;
2、公司推游戏从来都是挤牙膏似的,10年推一个都是常事,但2014年是公司历史上史无前例推出多款游戏的年份;
3、从不推手游的公司推出手游炉石传说,可以想见会瞬间秒杀所有竞争对手;

暴雪不是我们传统意义上的游戏公司。暴雪专门只从事端游的设计和开发(不做游戏的营销与运营),处于游戏产业链的最上游,有着轻资产,高毛利的特点。公司内部结构简单,本身不多的员工分成数个小组,负责旗下三大系列的游戏。很多人觉得游戏公司没有护城河,一个新游戏是否能热卖运气是主要成分,就像电影票房一样难以预测。然而暴雪只要发布新游戏可不仅仅是热卖而已,而是每款游戏都在缔造传奇。我们先来看看暴雪的历史。

暴雪创立于1991年,一直走着精品游戏的路线。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休。几十年的时间里推出的游戏屈指可数,却未尝一败。星际争霸和魔兽争霸重新定义了RTS,暗黑系列重新定义了ARPG,经久不衰的魔兽世界更是MMORPG的代名词。97年的《暗黑破坏神2》,98年的《星际争霸》,04年的《魔兽世界》均是当年全球最畅销的游戏,其中魔兽世界更是创下24小时拷贝280万份的吉尼斯纪录,以及巅峰时期单月付费玩家达到了1300万人的惊人纪录。暴雪主打3款系列的游戏,每一款游戏都是业内享有极高声誉与骨灰级玩家支持的10年大作。相比一款正常游戏3年寿命周期,暴雪的星际争霸1代简直创造了穿越的神话,1998年面世,到2012年在韩国职业联赛中依然大红大紫,严重影响到星际2的推广,暴雪不得不亲手终结了自己的神话。

另外暴雪还是第一个打造游戏平台的公司,某种程度来说,也是网游的发源地。早在1997年,暴雪就专设了在线服务器“战网(battle net)”,玩家可以通过互联网登录暴雪的战网,然后在战网上找到真人对战。2000年,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。如今的战网整合了暴雪全部游戏以及玩家的资料。可以说是全球最大的游戏社交平台之一—集商城,社交,游戏为一体的大平台。暴雪的游戏全是典型的重度游戏,这个平台的粘性和转化率不是一般平台可以与之抗衡的。特别值得注意的就是现在的战网主要还是集中在电脑端的,随着《炉石传说》正式上线运营,以及马上到来的《炉石》移动版,可以预见的就是移动版的战网的无限延伸。

暴雪成功的必然性可以归结为两点:对精品的追求(态度),以及对文化的追求(理想)。暴雪对精品游戏的追求执着到了可怕的程度。只要游戏不能令人满意,就绝对不发布,无论还要再投入多少资源去进行修改,甚至把游戏推倒重做也在所不辞。正因为如此,暴雪发布游戏常常会跳票(游戏的发布时间被推迟),有些一跳就是几年,尽管如此,暴雪的忠实拥趸们从来不吝啬时间去等待。正是暴雪这种一丝不苟的敬业态度,他所推出的游戏质量几乎是没有瑕疵的。另外,暴雪最成功的不是他的游戏,而是他把游戏做成了品牌文化。只要在他的品牌文化的体系下面,推出的任何游戏都不会失败。因为受暴雪文化影响的人实在是太多了。很多人的价值观,世界观,甚至包括身边的朋友圈,都留有了暴雪游戏的印记。魔兽世界巅峰时期单月付费玩家达到了1300万人,亚洲玩家和欧美玩家几乎各占一半。作为一款文化产品,“魔兽”成功地跨越了东西文明间的高墙,创造了让全世界年轻人都能乐在其中的网络娱乐社区。很多玩家在现实生活都成了朋友,而且至今保持密切的联系,频繁程度甚至超过了以前读书时代的同窗室友。好基友就是对这种关系的最好表述。

除了游戏本身以外,暴雪还会通过电子竞技事业及暴雪嘉年华活动推广自己的游戏文化。暴雪的《星际争霸》和《魔兽争霸》都是电子竞技的主要赛事。在03年11月,中国体育总局承认电子竞技为我国正式开展的第99个运动项目。2013年3月,体育总局决定组建电子竞技国家队。

14年的暴雪变得更加快速、主动,也更富侵略性:

首先,暴雪有众多新游戏会在14年推出,这是史无前例的。根据暴雪以往的战绩来看,新出的游戏热卖是可预见了。这大概率可以显著提升动视暴雪14年的营收。具体的游戏时间表如下:
2014年3月,《炉石传说》正式运营,随后是IPAD上线,下半年会有iphone版,安卓版会比iphone版再略慢一些。
2014年3月25号,《暗黑破坏神3》资料片《夺魂之镰》上线。
2014年9月,魔兽世界第五部资料片《德拉诺之王》上线。它的每一部资料片上市3个月内都能把玩家数量拉回到巅峰时候的1300万左右。初恋回来了,你还不去看看她?今年这个时候推出,其目的在于为炉石传说造势,毕竟魔兽世界已不是主要赚钱的产品。
最后暴雪2014年内还要再推即时对战游戏《风暴英雄》,直取当今最红的《英雄联盟》的软肋—-严重匮乏的角色背景与游戏历史感。当然,收费是必须的,完全跟企鹅的CF、LOL一个套路,主要通过坐骑与皮肤收费。热情被引爆的玩家纷纷表示“不要跟我谈钱”。

其次,暴雪营收模式已发生改变。暴雪一直以来都是游戏性第一,如何赚钱其次的态度。但是时代变迁,它调整战略,适应时代,开始在游戏中内置商城,鼓励玩家花钱买皮肤、坐骑与宠物。(向企鹅学习)魔兽世界10年来都是靠30元一张的点卡赚钱,现在一匹马158,一只宠物99。当曾经冰清玉洁的女神开始风骚性感,想不红都难。收费模式的改变将进一步提升动视暴雪的毛利率。要知道国内很多无节操游戏公司的毛利率都是在75%以上的。务实的暴雪放下身段号召数十年培养的粉丝们花钱的时候,这些70后、80后如今早已成家立业,对待那些曾经带来过内心的感动的游戏,如同初恋般甜蜜,都会化为动视暴雪2014年财报的台风。

另外顺带一提,2015年《魔兽世界》改编的电影就要上映了,这只是暴雪游戏品牌变现的一小部分。就像迪斯尼的动画怎么拍都有人看,刚上映完的冰雪奇缘票房就突破了10亿美元。拍脑袋来估算,暴雪新发这么多游戏,14年营收达到50亿美元应该还是保守的,另外还不算《Skylanders》进入中国的可能。对于一个平台型的、开发游戏从无任何一款失手的全球最优质游戏公司而言,整体净利润率从22%提升到25%根本就不是什么难事了。

而在国内手游这个领域,我们正需要一场暴雪来荡涤这个群魔乱舞的市场,洗刷各种山寨、无脑、黑心的业界耻辱,6费清场教做人!